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Objets

On sait maintenant écrire des programmes qui manipulent des données primitives, à savoir des nombres entiers et flottants, des booléens et des caractères. On sait aussi comment modifier l'exécution linéaire du code grâce aux structures de contrôle permettant de faire des choix et de répéter plusieurs fois un ensemble d'instructions.

Ce chapitre traite des données de type objet, plus riches que les données de type primitif. Les objets sont à la base de la programmation orientée objets, la caractéristique principale du langage Java. Le chapitre commence par introduire les objets de manière intuitive, en faisant une analogie avec les GSMs. Cette dernière va permettre de bien implanter l'intuition des objets et de l'utilisation qu'on va pouvoir en faire.

Un objet possède des attributs (ou propriétés) qui définissent son état et des fonctionnalités décrites par des méthodes permettant d'effectuer des opérations sur l'objet. Les attributs contiennent donc les informations sur la valeur de l'objet tandis que les méthodes représentent les opérations que l'on peut effectuer sur l'objet. Un objet est défini par une classe dont on organise un ensemble en librairie et package. Il existe de nombreux objets prédéfinis, notamment dans la librairie standard Java dont ce chapitre décrit comment l'utiliser et comprendre sa documentation.

Le chapitre termine en présentant plus dans le détail plusieurs classes importantes : les classes wrapper permettent de représenter des données de type primitif à l'aide d'objets, les classes BigInteger et BigDecimal permettent de représenter des nombres entiers ou décimaux avec une précision arbitraire et enfin, la classe String représente des chaines de caractères. Enfin, la dernière section du chapitre décrit les entrées et sorties standards permettant au programme de communiquer avec « le monde extérieur » en affichant de l'information à l'écran et en demandant à l'utilisateur d'encoder des données au clavier.